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UXデザイナーの経験談苦労

この仕事をやっていて、眠れないほどしんどい瞬間はどんな時ですか?

  • 羽山 祥樹
    現職者羽山 祥樹
    経験: 19年
    なし

    地を這い、小石をひとつひとつ拾いあげるように、分析する

    定性分析の途中。1,000を超える発話データを、ひたすら統合していく作業は、「常軌を逸した」レベルの根気のいる作業です。


    UXデザインには「グラウンデッド・セオリー・アプローチ」という定性分析の手法があります。これは「地に足のついた科学的な手法」という意味でつけられた名前ですが、裏の意味として「地を這い、小石をひとつひとつ拾いあげるように、データをなめていく」ということだというエピソードがあります。


    定性分析は、とにかく気が遠くなる...

    ほどに地道な作業の積み重ねです。 しかし、それをやりとげたあとは、ユーザーの心理のすみずみまで、呼吸をするように、意識がいきとどくようになります。例えるなら、ゲームで最初からレベル99ではじめるような、最強の状態になれます。


  • Forrest Maxwell
    現職者Forrest Maxwell
    経験: 2年
    株式会社ニューズピックス

    UXの重要性を経営者に理解してもらえない時

    昔はソフトウェアが欲しかったら、量販店に行ってCDの入ったパッケージで買ってましたよね。その時代においてソフトウェアの成功は「販売数」で決まっていたので、営業とマーケティングが非常に重要でした。


    しかし、今はSaaSの時代が来ています。ソフトウェアを一回買ってもらうことよりも、解約せずに使い続けてもらい、満足度を高く維持することの方が重要になってきています。これにおいては営業やマーケよりもUXの方が効果的です。


    欧米では、UXの重要...

    性の理解が高く、IT企業はもちろん、銀行や法務省などもUXデザイナーやCXO(Chief Experience Officer)を雇っています。 しかし日本は欧米と比べてこの進化が遅く、UXの理解度がまだ低いです。 実は今の仕事でも実際のUX業務に使う時間よりも、社内のステークホルダー向けにUXの教育を行ったり、リサーチ結果やUXツールの活用を促すために使う時間の方が多いです。 まだ販売数や短期的な売り上げを重要視している企業からすると、UXの成果は定量化しづらいので、なかなか重要性を認めてもらうのが難しく、その中で自分の価値をどう企業に認めてもらえるかについて悩むことが多いです。 自分はUXのミートアップを開催しているので、UXの理解度の低い組織で頑張っている方々に会う機会が多く、皆さんはどう企業に認めてもらえるかを考えながら頑張っています。 皆さんの努力のおかげで、少しずつ前に進んでいるので、今後はきっと日本でもUXデザイナー・リサーチャーが不可欠な職種になってくると思います。そういう意味では非常に将来性のある職種です。


  • 西藤 健司
    現職者西藤 健司
    経験: 1年
    株式会社エクサウィザーズ

    耳の痛くなるような話に、正面から向き合わなければいけないこと

    眠れない、というほどではないですが、顧客からの耳の痛くなるような話から逃げないこと、自分の中で「微妙かもしれない」という違和感をごまかさないことなどは、苦しい時あります。

    ただそれが苦しければ苦しいほど、(「面白み」の欄で書いたように)ユーザが喜んでくれた瞬間がむちゃくちゃ嬉しく感じますね。



  • 中根 美香
    現職者中根 美香
    経験: 5年
    Goodpatch

    面白みと近いですが、ユーザーの思考に触れた上で解像度高く課題や価値の共有ができなかったり、目標をバチッと決められないときが一番プレッシャーでしんどい瞬間です。たいていユーザーの思考にしっかり触れられてないという場合や目的に近づくためのプロセスがうまく言ってないことが多いですが、最近はプロダクトや組織...

    残り79文字(全文229文字)

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  • 山田 清生
    現職者山田 清生
    経験: 4年
    株式会社Traimmu

    施策がユーザーに刺さらないことが続いた時。

    どれだけユーザーの声を元にロジカルに施策を組んでも、それが目標とする結果に繋がらないことも多くある。そうした時に、絞り切ったアイデアから更にアイデアを創造しなければいけない。その時はかなりしんどいが、そこで出たアイデアは大体筋が良く、辛い分、それを突破する...

    残り10文字(全文160文字)

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  • 藤井 保文
    現職者藤井 保文
    経験: 10年
    株式会社ビービット

    「ユーザが置かれた状況」の理解が足りないせいで、作ったUXがユーザに受け入れてもらえない時に、何度も何度も高速に作り直し、「これでもか!」と当てていくのですが、それでも全然当たらないと、根本を理解できていないことに等しいため、かなり戻ってもう一度「理解すべき根源」を探さないといけない時、めちゃくちゃ...

    残り6文字(全文156文字)

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  • 村越 悟
    現職者村越 悟
    経験: 12年
    アクセンチュア株式会社

    デザインプロセスの初期段階は、リサーチによって情報をインプットし、そこからコンセプトの鍵となる情報を見つけ出す、「探索」の時間に当たりますが、僕の場合は、鮮やかにコンセプトやインサイトが見えてくるタイプではないので、常にそのことばかり深く考えるため、眠りが浅くなったり、産みの苦しみを感じることはあり...

    残り26文字(全文176文字)

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  • 竹田 哲也
    現職者竹田 哲也
    経験: 4年
    株式会社アトラエ

    考えた機能が使われないのはやっぱり悔しい

    リリースしたサービスやプロダクトで、ユーザーが感じていることと体験設計した内容にギャップがあり、多くの不満がうまれている時。また、リリースした新機能が使われない時は、やっぱりしんどい。

    しかし、事業範囲の専門知識を学び、体験設計しても必ずしもサービスや新機能が使われるとは限りません。うまくいかないの...

    残り50文字(全文200文字)

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  • 山岸 有馬
    現職者山岸 有馬
    経験: 2年
    株式会社グッドパッチ

    問題が複雑に絡み合ったり、制約も多い状況で解を探す時です。

    自分でしんどい時が思いつかなかったので友人に聞いたんですが、字面で既にしんどそうですね笑


    プロダクトに起きているAという問題が実は組織構成にあったとか、Bという問題が実は業界構造にあったとか、問題の要因を辿って辿って辿っていくと思いも寄ら...

    残り161文字(全文311文字)

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  • 岩田 悠
    現職者岩田 悠
    経験: 4年
    株式会社グッドパッチ

    クライアントに対して提案を行う時。


    そのビジネスを最も長く深く思考しているだろうクライアントの意思決定者の期待値を越えてハートを揺さぶることができるかどうかで、提案の直前はプレッシャーを感じることが多い。


  • 國光 俊樹
    現職者國光 俊樹
    経験: 5年
    Goodpatch

    正直、この仕事でしんどいという気持ちを抱くことはあまりないのですが笑、強いてあげるとすれば、私は担当しているサービスや事業に深くコミットしてのめり込むタイプなため、価値検証の際などに仮説と検証結果にかなりギャップがあり、1からユーザーの求めるものとソリューションの整合を考え直すときはかなり悩み抜きま...

    残り106文字(全文256文字)

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  • 瀧 知惠美
    現職者瀧 知惠美
    経験: 10年
    株式会社ミミクリデザイン

    使い手の声とつくり手の目指す世界観のバランスをとっていく試行錯誤

    ユーザーの意見を聞いたりする中で見えてくるユーザーが望むことと、つくり手である自分たちがやりたいこと、この2つの折り合いをつけるのが難しいところです。自分たちが生み出したい世界観は、必ずしもユーザーにすぐ受け入れられるとも限りませんが、ユーザーの要望を叶えていくことだけが本当にユーザーにとってよりよ...

    残り66文字(全文216文字)

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  • 野田 克樹
    経験者野田 克樹
    経験: 4年

    クライアントの課題を解決できず、前に進めていないと感じる瞬間。


    私はデザインパートナーとしてクライアントワークを行う立場にいるが、その中でもクライアントが抱えている課題を解決し、プロジェクトを推進することが求められている中で、どうしても良質なインサイトやコンセプト、アイデア等を出せずにプロジェクト...

    残り102文字(全文252文字)

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  • 藤原 彩
    現職者藤原 彩
    経験: 3年
    株式会社グッドパッチ

    サービス全体の体験を向上していくためにはあるプロダクトだけを改善するだけではなく、あらゆるタッチポイントを磨く必要があると思います。それが時には組織であったり、オペレーションであったりもしますが、この領域の改善に手を入れる際にはそれなりのパワーがいる気がしています。自分たちの判断がその事業やユーザー...

    残り38文字(全文188文字)

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  • 神 一樹
    現職者神 一樹
    経験: 11年
    株式会社グッドパッチ

    クライアント / 社内問わずメンバー間の信頼がないとき。物事や事象を良くするためではなく誰かを責めるためのコミュニケーションが出てきてしまうと、目的が相手を攻略することに変わってしまう。このような誰も幸せにならない不幸な状況が続くと心身ともに辛くなる。


  • 栗田 透
    現職者栗田 透
    経験: 2年
    株式会社グッドパッチ

    自身の「思考の檻」から抜け出せない時はしんどい気持ちになります。


    私たちはそれぞれに「思考の檻」を持っていて、過去の成功体験・思い込み・失敗したくないというプライドなどによって、適切な判断や行為をとれないことがあります。UXデザインにおいても、生み出す解決策が創造的で斬新であればあるほど、不確実性...

    残り143文字(全文293文字)

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